直到团队开始自问“我们这么做到底是示过为了什么” ,探索地图的劳危速度 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的制作内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。最初打造出《Arc Raiders》的人坦 ,但说实话 ,言服游戏我是难度引以为傲的 ,感觉糟透了。超预永远有做不完的示过工作。“在游戏上线前的劳危开发阶段,太难受了,制作”
遗憾的是 ,往往才能打造出更好的作品。所以我们必须做出改变 。我们实在没法再加快节奏了 。我一直高强度赶工,”他说 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。已经让我们看到了这种思路的成效。不得不休了五个月的病假。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,流程就是开发 、状态愉悦的团队 ,必须终结这种持续的过劳状态 。玩家那边也怨声载道,最后身体彻底垮了 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”
格伦达尔还强调 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,完成度更高 。那时候我还在EA,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,“但与此同时 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,开发团队也因为过度透支付出了代价。Embark工作室高估了自身的工作产能。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,
“今年头四个月我们取得的成果,毕竟 ,而不是一味赶工上线、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、说到底这只是个游戏,推进剧情、说实话,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。
这种做法无疑埋下了隐患 。诚然 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,败也热度”的典型案例 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、待办事项多到根本没法妥善规划。也谈不上什么成长 ,还有各类杂务。但我想没人能料到它能达到这样的热度。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我之前就过劳过 。整个过程毫无乐趣,”玩家通关活动、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但用更从容、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我绝不建议任何人经历这种事。更有趣 、”
我也跟别人说过同样的话 。真到了过劳的地步,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,所有人都这么跟我说过 ,我们可以真正地做迭代优化。“种种迹象都表明,不停地发版本。Embark也从不讳言,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,验证结果循环往复 。”格伦达尔补充道,大家都在说过劳不好,可不仅数量跟不上,远远超过了Embark更新内容的速度,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们也能有时间打磨细节,我们根本挤不出时间。我们一直在超负荷运转 ,而休息充足、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”格伦达尔补充道 ,这种恶性循环才终于停下 。测试 、搭建一套既能保障创意发挥,“团队当时已经疲惫到了极点 ,实际难度会高到这个地步,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,“保护员工是重中之重,“对我们来说 ,内容的趣味性也有所欠缺 。刚做完一款《战地》系列游戏,正是他们。处理外挂漏洞 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,占去了团队太多时间 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。大量的维护和清理工作,新内容的推出速度或许会慢一些 ,“我可以说件自己的亲身经历。修复 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,
